HT & PI

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HT & PI

A la demande de R.Alex, voici la présentation de mon jeu.
HT & PI = High Tech & Paranormal Investigation

Le système de règle est une reprise légèrement modifiée de Chaosium et fonctionne donc avec des d100 et d20 pour la résolution des situations conflictuelles et les d6 pour tout le reste.

J'ai plusieurs univers à mon actif : fantastique contemporain, cyberpunk, super-héros, thriller années 80

Le système de simulation étant réaliste (recevoir une balle peut tuer) il faut donc savoir engager les combats à bon escient.

Mes scénarios sont construits de la manière suivante : les PNJ ont des motivations et suivent un plan. Une multitude d'événements ont donc lieu, que les joueurs fassent quelque chose ou pas. J'ai pour habitude de privilégier l'investigation, la psychologie, les initiatives et les prises de risques calculés. Je source énormément le background du scénario avec des photos, des événements réels (si l'univers est contemporain), etc.

Que dire de plus... des questions ?

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Tu fais jouer quand? ;)

Tu fais jouer quand?
;)


Calui qui veux cherche un moyen, celui qui ne veux pas cherche une excuse

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Déjà, je viens vous rendre

Déjà, je viens vous rendre visite Mardi prochain.
Et si à ce moment là un petit groupe de motivés se constitue rapidement et si c'est OK pour un rythme de croisière d'une partie toutes les 2 semaines (si bien sûr le scénario d'intro vous a bien titillé l'envie de continuer), on peut commencer tout de suite.

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Membre depuis: 29/08/2016 - 17:44
En général en début d'année

En général en début d'année on fait une réunion où les MJ qui souhaitent proposer des campagnes suivies pour l'année universitaire, peuvent présenter leurs univers et recruter des joueurs, je pense que tu ne devrais pas avoir de mal à en trouver! :)

Vous pourrez commencer à en discuter dés mardi et indiquer ta table sur le tableau dans les locaux, c'est aussi un moyen d'inscription et de réservation de places


_________________________________________________

IRL: Marie-No

Présidente 2016-2017, 2017-2018, 2018-2019, "Maman et Grand agenda" 2019-2020 ^^

Jeu est un Autre?

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Membre depuis: 17/09/2016 - 08:46
Alors pour ma part une partie

Alors pour ma part ça me tente beaucoup... smiley 

Sauf que je ne reviendrais pas à Limoges avant la mi-septembre...

Donc au pire, si vous jouez sans moi, c'est pas grave.

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Membre depuis: 26/08/2019 - 17:07
Ne préjugeant aucunement le

Ne préjugeant aucunement le succès hypothétique dont je puisse bénéficier avec cette campagne, je peux te réserver une place si les premiers volontaires ne dépassent pas le nombre de 4 ou 5.

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Membre depuis: 17/09/2016 - 08:46
ok merci

ok merci smiley

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Membre depuis: 15/09/2016 - 12:24
Ca y est, j'ai le temps de

Ca y est, j'ai le temps de poser mes questions ! Notamment sur le système.

Comment se passe la création de personnage ? Est-ce qu'il y a une notion de groupe ou seulement des créations individuelles ?

Sur les tests, quand est-ce que tu demandes un jet de dés ? Et si je rate mon jet, il se passe quoi ? Par exemple, je tente de crocheter une porte pour m'infiltrer, je lance les dés ? Puis toujours dans mon infiltration, je veux esquiver deux gardes, je lance les dés ? Et enfin je veux pénétrer dans la salle serveur placer un relai wifi sans être vu, je lance les dés ? Et il se passe quoi, dans chaque cas, si je rate ?

Il y a un système d'expérience ? Il marche comment ?

Enfin, c'est quoi l'objectif des règles ? Tu veux donner quoi comme ressenti ? Mettre l'accent sur quoi ?

Et par rapport à l'univers, qu'est-ce qui lie ton système à l'univers de jeu ?

Voilà voilà. Si ces questions te font suer, tu n'es absolument pas obligé de me répondre. J'ai juste lâché la bride à ma curiosité.


Membre cofondateur du PVC !

L'ego est un je d'enfant.

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Membre depuis: 26/08/2019 - 17:07
Bin, comme je l'ai déjà dit,

Bin, comme je l'ai déjà dit, c'est du Chaosium.
Si tu as déjà fait des campagnes de Call of Cthulhu, c'est pareil.

Comme je veux faire en sorte que les joueurs soient fiers et satisfaits de leurs persos, concernant les 10 caractéristiques, tu fais 15 jets de 3d6, tu ne gardes que les 10 meilleurs.

Concernant les compétences, certaines dépendent directement des caractéristiques. Les autres doivent être alimentées en %. Pour alimenter en % tes capacités tu disposes d'au moins 400% à distribuer (ça augmente avec l'âge et l'éducation). Mais attention, les capacités scientifiques et physiques respectent certaines règles qui tendent à se rapprocher de la réalité. Exemple : on ne peut pas être un enzymologiste si on est nul en maths (les biochimistes sauront de quoi je parle).

Chaque situation conflictuelle (faisant intervenir au moins 1 personnage face à un environnement hostile ou face à d'autres personnages joueurs ou non joueurs) nécessite un ou des jets de dés pour sa résolution. Sincèrement, il suffit de se rapporter au livret de règles du système de jeu de Call of Cthulhu (exception faite de tout se qui tourne autour du culte) et tu auras toutes les réponses.

Idem pour le système d'expériences. Si je résume, à chaque fin de scénario, on fait progresser les capacités pour lesquelles un critique a été obtenu en cours de partie. Un critique étant sa compétence divisée par 10. Concernant les capacités supernaturelles, psioniques, médiumniques, etc... leur progression est particulière et est propre à 2 capacités d'un genre un peu spécial : la chance et le destin (je ne peux en dire plus).

L'objectif des règles et le ressenti que je souhaite en donner, est que les joueurs soient convaincus qu'ils se sont retrouvés plongés dans des aventures dignes d'un film type blockbuster en termes de risques, de dommages frontaux et/ou collatéraux, du scénario à tiroirs, et qu'ils se sont conduits en véritables héros (bon... y'a toujours des exceptions). En gros, qu'ils discutent entre eux ou avec moi de manière enthousiaste de la partie après qu'elle se soit terminée, tout comme après avoir vu un bon film au cinéma avec ses amis.

Si j'ai choisi ce système de jeu c'est parce qu'il me semble être le plus réaliste. Mon éducation scientifique y est pour beaucoup et je ne le renie aucunement.

De mon côté, je n'ai pas compris ta question : "Est-ce qu'il y a une notion de groupe ou seulement des créations individuelles ?"

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Membre depuis: 15/09/2016 - 12:24
Bin, comme je l'ai déjà dit,

Bin, comme je l'ai déjà dit, c'est du Chaosium.
Si tu as déjà fait des campagnes de Call of Cthulhu, c'est pareil.

Oui, je connais très bien l'AdC, mais comme tu parlais d'une adaptation, j'étais curieux de voir à quel point tu l'avais modifié à ta sauce.

Comme je veux faire en sorte que les joueurs soient fiers et satisfaits de leurs persos, concernant les 10 caractéristiques, tu fais 15 jets de 3d6, tu ne gardes que les 10 meilleurs.

Concernant les compétences, certaines dépendent directement des caractéristiques. Les autres doivent être alimentées en %. Pour alimenter en % tes capacités tu disposes d'au moins 400% à distribuer (ça augmente avec l'âge et l'éducation). Mais attention, les capacités scientifiques et physiques respectent certaines règles qui tendent à se rapprocher de la réalité. Exemple : on ne peut pas être un enzymologiste si on est nul en maths (les biochimistes sauront de quoi je parle).

Effectivement, ça fleure bon l'AdC tout ça ^^

Du coup, c'est une création purement technique, dans le sens où ce que tu défini à ce moment là, ce sont les capacités du personnage, c'est bien ça ?

Chaque situation conflictuelle (faisant intervenir au moins 1 personnage face à un environnement hostile ou face à d'autres personnages joueurs ou non joueurs) nécessite un ou des jets de dés pour sa résolution. Sincèrement, il suffit de se rapporter au livret de règles du système de jeu de Call of Cthulhu (exception faite de tout se qui tourne autour du culte) et tu auras toutes les réponses.

Ok. Mais du coup, tu pourrais reprendre mon exemple, pour que je vois comment tu le gérerai toi, dans ta version du système de règle ? Je parle de l'exemple sur l'infiltration.

Idem pour le système d'expériences. Si je résume, à chaque fin de scénario, on fait progresser les capacités pour lesquelles un critique a été obtenu en cours de partie. Un critique étant sa compétence divisée par 10. Concernant les capacités supernaturelles, psioniques, médiumniques, etc... leur progression est particulière et est propre à 2 capacités d'un genre un peu spécial : la chance et le destin (je ne peux en dire plus).

Ok, c'est clair.

L'objectif des règles et le ressenti que je souhaite en donner, est que les joueurs soient convaincus qu'ils se sont retrouvés plongés dans des aventures dignes d'un film type blockbuster en termes de risques, de dommages frontaux et/ou collatéraux, du scénario à tiroirs, et qu'ils se sont conduits en véritables héros (bon... y'a toujours des exceptions). En gros, qu'ils discutent entre eux ou avec moi de manière enthousiaste de la partie après qu'elle se soit terminée, tout comme après avoir vu un bon film au cinéma avec ses amis.

Une ambiance un peu blockbuster/pulp, si je comprends bien, c'est ça ? Du coup, est-ce que tu peux m'indiquer quel pourcentage de réussite à en moyenne un personnage que tu juges être un pro dans son domaine ? Typiquement, un agent du FBI (pour coller à ta proposition de campagne si j'ai bien compris) a quel niveau pour tirer ?

Et comment gère tu la difficulté d'une action ? Comme l'AdC avec des malus dépendant de la situation ?

Si j'ai choisi ce système de jeu c'est parce qu'il me semble être le plus réaliste. Mon éducation scientifique y est pour beaucoup et je ne le renie aucunement.

Ah aucun problème là dessus. Je suis de formation scientifique et avec un esprit très cartésien.

De mon côté, je n'ai pas compris ta question : "Est-ce qu'il y a une notion de groupe ou seulement des créations individuelles ?"

Je parlais de la création de personnage. D'après ta description, je comprends que chacun crée son personnage individuellement, mais qu'il n'y a pas de création de groupe (genre la création de l'Alliance à Ars Magica). C'est bien ça ?

Question subsidiaire, connais-tu Delta Green ?


Membre cofondateur du PVC !

L'ego est un je d'enfant.

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Membre depuis: 26/08/2019 - 17:07
Alors, alors...

Alors, alors...

La seule modification du système Chaosium que je m'octroie est essentiellement vis-à-vis des capacités qui sont bien évidemment propres à l'univers de jeu considéré. Ensuite, j'ai mes propres tableaux (que je n'utilise plus, car je les connais par coeur) dédiés aux conséquences des armes contondantes et blessantes et à leurs effets secondaires, immédiats et à moyen terme.

Donc, la réponse est oui, une conception de fiche de personnage joueur est purement technique. Ensuite, en fonction du scénario, de la campagne, de l'univers, le joueur brode un background qui colle le plus possible à son environnement au début de l'histoire. A ce moment là, je peux lui faire quelques suggestions... qu'il a le droit de refuser.

Pour crocheter une porte, déjà, je différencie une serrure mécanique d'une serrure électronique, car les compétences mises en jeux sont bien évidemment très spécifiques.

Pour une serrure MÉCANIQUE, on lance un d100 sur la compétence "crochetage" assujettie à un bonus ou un malus suivant le type de serrure considérée (serrure de grille en fer forgé ou serrure de coffre au fort à combinaison) et le type de matériel utilisé (trombone, matériel de crochetage de voleur professionnel).

Si c'est réussi, la serrure est ouverte.
Si c'est raté, le joueur peut recommencer sa tentative en divisant sa compétence par 2 et en mettant 2 fois plus de temps que nécessaire.
Si c'est raté avec un malus, la serrure se révèle être bien au-dessus des compétences de crochetage du personnage (croit-il) et il y laisse des plumes (rayures sur la serrure pouvant être identifiée par les PNJ, détérioration des outils de crochetage, etc.

Pour une serrure ÉLECTRONIQUE, la compétence du joueur définit son niveau de maîtrise mais également le degré de technicité du matériel dont il dispose pour tromper la serrure ou la désactiver : cartes magnétiques vierges, utilisation préalable d'un système de reconnaissance biométrique (empreintes, voix, rétine, épiderme, salive, sang, adn, etc.). Dans ce cas là, ce n'est pas en soit une compétence de crochetage qui est mise en jeu, mais bien une compétence permettant de falsifier les données qui doivent être reconnues.

D'un autre côté, il y a les intrusion en force où tu pirates le serveur hébergeant toutes les données biométriques enregistrées et devant être reconnues permettant d'ouvrir la serrure électronique. Et c'est bien évidemment un nouveau groupe de compétences qui sont mises en jeu.

Tu vois, rien que pour une serrure, j'en écris des tonnes, mais en live, ça va très vite étant donné que c'est moi qui indique au joueur quel est le malus ou le bonus dont il doit tenir compte avant de lancer son d100... tout en lui expliquant le comment et le pourquoi de ce malus (et le temps nécessaire à mettre en oeuvre la capacité considérée).

Pour une INFILTRATION permettant de passer inaperçu aux yeux de 2 gardes, tout va dépendre les compétences latentes et passives en détection de ces 2 gardes, et si celles-ci sont d'origine humaines (la cas le plus classique) ou si elles sont assistées et/ou boostées par l'intermédiaire de prothèses en tous genres (amplification auditive, amplification olfactive, détection de mouvements, etc.). Cela peut donc aller d'une extrême à l'autre, avec quasiment 100% de chance que le joueur passe inaperçu et 100% de chance qu'il se fasse détecter par les gardes.

Pour ton exemple de dépôt d'un RELAIS WiFi, il faudrait que tu me précise l'environnement car franchement, c'est un peu trop léger pour que je te réponde précisément.

Côté ambiance, oui, tu as parfaitement compris, c'est bien une ambiance blockbuster/Pulp que je tente de retranscrire lors de mes parties.

Un personnage PRO, comme un tireur délite, ou un profiler, ou un médecin doit avoir 80% de chance dans sa capacité générale "mère". De plus, celle-ci peut donner lieu à des ruissèlements en terme de % vis-à-vis de compétences "filles".

Un sniper pourra avoir 80% (ou plus) dans l'utilisation de son propre fusil, fabriqué sur mesure, avec lequel il ne fait qu'un, mais il aura de plus un % minimum de 60 à 70% dans toutes les armes proches de son arme de prédilection, voire 50% dans le maniement de n'importe quel autre type d'armes à feu.

Un médecin spécialisé en gériatrie (80% à 90%) bénéficiera automatiquement de compétences filles d'un minimum de 50% en psychologie, endocrinologie, pharmacologie, biochimie, bactériologie, premiers soins, chimie, etc.

Lorsqu'un personnage utilise ses compétences de PRO, il jettera un d100, non pas pour vérifier s'il réussit son jet de compétence, mais simplement pour s'assurer s'il ne fait pas de maladresse (la réussite étant quasi automatique). Seul l'application de malus, en fonction des circonstances, fera qu'un réel jet de d100 sur sa compétence sera nécessaire.

Et donc au final :

— pas de création de groupe
— je ne connais pas Delta Green (c'est quoi ?)

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Membre depuis: 15/09/2016 - 12:24
Ok, merci pour tout ça, je

Ok, merci pour tout ça, je pense que je cerne mieux ton système et la façon dont tu l'utilises. Je pense que je ne serai pas client, mais en tout cas merci beaucoup pour cet échange.

Delta Green, c'est ça : http://www.legrog.org/jeux/delta-green

Une adaptation du mythe de lovecraft au monde moderne, de manière élégante et subtile. Et là aussi basée sur le système de Chaosium, le BASIC (dont celui de l'AdC est un dérivé). Je pense que sa lecture devrait te plaire.


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Membre depuis: 16/08/2017 - 14:54
j'aimerai bien rejouer avec

j'aimerai bien rejouer avec toi à l'occasion